Die textuelle Arbeit des österreichischen Gegenwartskünstlers Gerald Nestler wurde durch ihre Raumsetzung in einen Austausch zu den Arbeiten der einzelnen Teams gebracht. Aber auch sie, die in der Halle präsentierten Schülerprojekte, eröffneten Links untereinander, sodass sich in der Differenz der Betrachtungen differente und mehrdeutige Sichtweisen entwickelten. Hier könnte der Gedanke eines Polylogs aufgefriffen werden, ein kommunikatives, raumbildendendes und multiperspektivisches Mittel des Philosophierens. Exemplarisch hierfür steht das traditionelle chinesische Kettengedicht. Darin wird der Text von mehreren Personen geschrieben, wobei diese wieder und wieder aufeinander Bezug nehmen. Eine Form der chinesischen Lyrik in der Kommunikation quasi skulptural wird und Raum bildet. Brüche und Wechsel werden darin integriert. In solch wechselseitigen, polylogischen oder auch netzdialogischen Bezügen befanden sich die gezeigten Projekte und Arbeiten, die in der Motorenhalle veröffentlicht wurden. Das hat nicht nur den kommunikativen Austausch der BesucherInnen “geinputet”.
Workstation Motorenhalle: die Ausstellung
2. September 2010Processing… Datenverarbeitung läuft. In folgenden Posts werden die Arbeiten der einzelnen Teams näher gezeigt. Mithilfe des Plans können deren Standorte präzise abgerufen werden. Unter “Eröffnungsplan” sind zusätzliche Videos zu finden.
Processing… Vorsicht lange nicht gestrichen
2. September 2010A CLEAN HOUSE IS A SIGN OF WASTED LIFE. Ronja, Anne, Steffi.
Aktion im öffentlichen Raum, in der lokale Ampeldrücker geputzt wurden. Dafür entwickelte man Reinigungsprotokolle, wie sie oftmals auch in öffentlichen Sanitärbereichen zu finden sind. Jeder gereinigte Druckknauf erhielt einen solchen Plan, in dem präzise der Ort, die Zeit und das Datum der Reinigung einen Eintrag erhielten. Außerdem wurden alle geputzten “Orte” kartiert. Die Stimmen der Passanten waren unterschiedlich. Die Pläne blieben noch einige Tage in der Stadt hängen. Die Aktion wurde in Videoform dokumentiert.
Processing… MENSCHENFABRIK1
2. September 2010Polylux. Sind Menschen Maschinen.
Milena, Liselotte, Ferdinand, Richard.
Animationsfilm, Poylux, Konzeptgedanken.
“Inwiefern sind Maschinen Menschen? Inwiefern sind Menschen Maschinen? Wie stellt man Maschinen menschlich dar? Wie stellt man Menschen maschinell dar? Inwieweit sind Mensch und Maschine verschmolzen? Wie klebt man ein Handy auf den Körper, ohne dass es billig aussieht? Wie abhängig ist die Maschine vom Menschen? Wie abhängig der Mensch von der Maschine? Kann man die Rollen vertauschen? Wie stellt man den Menschen als puren Menschen dar, ohne nackt zu sein? Wie erstellt man einen undefinierten Raum?” (Aus dem Konzept von MENSCHENFABRIK 1)
Die Gruppe drehte einen Animationsfilm aus ca. 450 Fotos. In ihren konzeptuellen Überlegungen beschäftigten sie sich u.a. mit kybernetischen Lebensformen und dem Systembegriff.
Processing… LUEXJO
2. September 2010The Reals 3. Lukas, Alex, Jonas.
Videoprojektion, Fotos, Requisiten und so.
Inhalt: “Die Sims 3″ im “realen” Leben. Das Team gründete ein eigenes Spiellabel – The Reals 3 – das Aussehen, Sprache und Kulturtechniken der Sims in die physische Wirklichkeit katapultiert.
“Die Sims ist eine Computerspiel-Reihe der Firma Maxis. Die Simulation über Spielfiguren, genannt Sims, und deren Leben ist das meistverkaufte PC-Spiel überhaupt. [...] Das Spiel besteht hauptsächlich daraus Häuser zu bauen, Freundschaften zu schließen und Geld zu verdienen. Man kann zuerst eigene Familien erschaffen oder vorgefertigte aus dem „Familienkoffer“ wählen und ins eigene Haus ziehen lassen. Freundschaften kann man schließen, indem man mit Leuten spricht, Spiele spielt, sich mit ihnen trifft etc. Geld wird verdient, indem man sich in der Zeitung oder auch mit Hilfe eines Computers im Internet einen Job sucht.
Eine Familie kann aus bis zu acht verschiedenen Personen bestehen; das können entweder Erwachsene oder Kinder sein, deren Körper und Eigenschaften bei der Erstellung des Spielers ausgewählt werden. Der Spieler kann dieser Familie nun ein neues Haus bauen oder sie in ein bereits bestehendes einziehen lassen – vorausgesetzt, das Startkapital reicht.”
(Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sims#Die_Sims_3)
Processing… kunsttweets
2. September 2010Processing… veggiegroupi
2. September 2010Aktion Kuscheltier. Nele, Anne, Jenny.
Dokumentierte Aktion im öffentlichen Raum.
Das Logo der “Aktion Mensch” wurde zweckentfremdet – quasi unterwandert oder gehackt. Es entsteht eine Balance zwischen Ernst und Spiel. Was das soll?
Jedes Kuscheltier trägt einen eigenen Slogan. Bei der Präsentation waren auch Zuschauerstimmen zu lesen – im blauen Müllsack.
Processing… visio3
2. September 2010Nichts ist besser als die Werbung am eigenen Leib zu tragen. Pamela, Annekathrin, Anastasia
Interview von Passanten im öffentlichen Raum zur Mode und Werbung in Gegenwart und Zukunft. Gleichzeitig wurde nach ähnlichen oder überdauernden Codes gesucht, die in historischer wie gegenwärtiger Reklame enthalten sind. Daraus entstand eine multimediale Installation.
Motherlode.
2. September 2010Das Computerspiel Die Sims 3 stand während der gesamten Projektwoche zur Verfügung. Die sog. Cheats – Codes, die im Verlauf des Spiels eingeben werden können, um ihn zu Gunsten des Spielers zu ändern, “Tricks” oder Umcodierungen sozusagen – waren frei zugänglich. Schummeln war offensichtlich erlaubt. Dadurch konnte das eigentliche Spielprinzip – wirtschaftliches Verhalten erlernen, zur Arbeit gehen, Häuser bauen, Kinder bekommen, Freunde finden – umgekehrt werden. Über den Cheat “Motherlode” erhält der Spieler bspw. 50.000 Simleons (das Geld der Sims) extra. Cheats eröffnen dadurch neue, vom geplanten Verlauf abweichende und entfremdende Handlungsspielräume.
Auch für die BesucherInnen stand das Spiel bereit. Das Video zeigt, die im Wochenverlauf enstandene Stadt.
Freeware
1. September 2010Informationen als Freeware: An dem festen Infopoint wurde geblättert, gelesen, recherchiert, gebloggt, getwittert – in der gesamten Woche und zur Eröffnung.
Bücherauswahl
Dirk Baecker: Wozu Systeme? Berlin 2002.
brand eins, Wirtschaftsmagazin. Sei einzigartig! Was die Wirtschaft von der Kunst lernen kann. Und umgekehrt. 11. Jg. Heft 12 2009.
Dieter Buchhart, Gerald Nestler: KUNSTFORUM INTERNATIONAL 200. Kunst und Wirtschaft, 2010.
Dieter Buchhart, Gerald Nestler: KUNSTFORUM INTERNATIONAL 201. Wirtschaft und Kunst, 2010.
Dieter Buchhart, Anna Karina Hofbauer: RE – ACT. Kopenhagen 2005.
Thomas Düllo, Franz Liebl: Cultural Hacking. Kunst des Strategischen Handelns. Wien 2005.
Michel Foucault: Die Ordnung der Dinge. Frankfurt am Main 1971.
Niklas Luhmann: Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt am Main 1995.
Gerald Nestler: Yx. Fluid Taxonomies. EnlitenedElevation. VoidedDimensions. Human Derivatives. Vibrationsin Hyperreal Econociety. Wien 2007.
REINIGUNGSGESELLSCHAFT: Corporate Social Values. Heft zum Ausstellungsprojekt 2008.
Robert Klanten, Nicolas Bourquin, Sven Ehrmann: Data Flow. Visualising Information in Graphic Design. Berlin 2008.
Peter Sloterdijk, Sven Voelker: DER WELT ÜBER DIE STRAßE HELFEN. Designstudien im Anschluss an eine philosophische Überlegung. München 2010.
sowie die kiss-Publikationen der Jahre 2008 und 2009
Videos und Videodokumentationen ausgewählter Arbeiten Gerald Nestlers



































